qiita.com の11日目の記事となります。 UE4の使い方や疑問などを調べる手順を紹介したいと思います。 公式ドキュメント・コミュニティを全検索するフォーム UE4は公式ドキュメントやコミュニティがしっかりしてますので、まずは公式を検索した方がググるより…
Mastodonは、サイトの説明文*1という項目で、テキストを追加することはできますが、画像を入れ替えたり、記述の順序を変えることはできません。 デフォルトのままでは、何のMastodonかわかりにくいですので、次にやりたいのはTopページと「このインスタンス…
ゲームプログラム一筋で、オンライン対応でクライアント側のP2P対戦作ったり、サークルの開発サーバーをちょっとだけやってた程度の知識で立ててみた話。 SMTPサーバーも立ち上げて、外部のメールサービスを使わない形で立ち上げます。ドメインはお名前.com…
ずっと欲しくて転送サービスをはじくMSにグギギとしつつ日本販売開始と同時に手にいれたのですが、やっとさわれるようになったので、HoloLensについてもボチボチ書いていこうかと思います。 ちゃんとした開発記事とかは、twitter.com twitter.com twitter.co…
久々の2Dゲームネタです。タイトルの通り、見下ろしタイプの2Dゲームの移動処理を担うMovementComponentをつくってみます。 見下ろし移動とは? RPGや縦STGなどでよく見る真上からキャラクターやマップを見ていることを見下ろし視点と言います。 2Dゲームで…
※ UE4.15の正式リリースに合わせて、UE4ランタイム実装が正式リリースとなりました。ja.esotericsoftware.com Spineとは、2Dアニメーションにもボーンを取り入れて、3Dアニメーションのように、2Dアニメーションを作れるようにするツールです。誤解を恐れず…
RawInputとは、PCにつながっている入力デバイスの生データを取得するAPIです。 UE4.15からサポートされることが決まり、DirectInputのみのゲームパッドもこれで動くかなと思いまして、少し該当部分のソースを読んでみました。 速報ということで、読み取れた…
qiita.comこの記事は、UE4 AdventCalender 18日目の記事です。 BPには、イベント・関数・マクロ・インターフェイスと手続きの実装手段が豊富にあります。 BPはオブジェクト指向言語ではありますが、オブジェクトより手続きを重視した思想になっている現れだ…
FloatingPawnMovementとは、UE4が用意している移動を担うComponentの一つです。 CharacterMovementのように状態(歩き、ジャンプ、しゃがみ)があるわけでもなく、設定したパラメータ通りに位置を変化させるだけのシンプルな実装のMovementComponentです。 シ…
PS4がアップデートされて、PCからリモートプレイができるようになりました。 それに合わせて、PS4コントローラをPCにUSB接続するだけで、ゲームパッドとして利用することができるようにもなりました。そのため、これからPCゲームをPS4コントローラで遊ぶ人が…
docs.unrealengine.com docs.unrealengine.com この辺りに書いてあることと独自調査を元にキー/パッド/マウス入力(以下単に入力)で悩まないようにするためのまとめとなっています。 目次 目次 入力を取得できるようにする設定 詳細パネル BPノード 入力取得…
何度もNavigationができたりできなかったりして、いい加減嫌になったので本腰をいれて調べてみました。 Navigation(static)が使えるのは以下の条件をすべて満たしている時になります。 AIControllerを持つPawn UE4が用意したMovementComponentを持つPawn Cha…
BPは使えるデータ構造が少なく1次元配列しか使えません。1次元配列だけでも組むこと自体はもちろん可能ですが、せめて2次元配列ぐらいは欲しい所です。 というわけで、BPで2次元配列を扱うためのTIPSを紹介します。 1次元配列を2次元配列のように扱うインデ…
UE4は、DistanceFieldを使ったフォント描画に対応しています。うちのブログでもかなり前ですが扱った話題でもあり、ちょっといじってみました。 DistanceFieldを使ったフォントテクスチャの利点は、拡大に強かったり、ちょっとした文字装飾をシェーダーで書…
UE4には、起動時オプション*1を扱えるようになるコンフィギュレーションという仕組みがあります。docs.unrealengine.com 基本的にC++で使うことが想定されており、クラスにUPROPERTY(config)などと設定することで自動保存復元もしてくれます。 本当にちょっ…
UE C++には、デリゲートが用意されています。デリゲートとは簡単に説明しますと、メソッド・関数などを変数に保存して、任意のタイミングで呼び出せる仕組みです。詳しくはググってください。docs.unrealengine.com このデリゲートの中に、BP上でイベント/イ…
UMG(UMGのBP)では、各Widgetごとにマウスイベントを取得することはできますが、通常のキーイベントを取得するこはできません。 マウスイベント キーイベント そのため、UMGでメニューを作りキーで操作したい場合、いつも通りにはいきません。 UMG上でキーを…
Navigationとは、NavMeshに従ってPawnを指定した場所に最短距離で壁などにぶつかることなく、進ませてくるUE4の機能です。docs.unrealengine.com 敵のAIを作るのに重宝する機能ですが、現状ではPawnを移動させることにしか使えません。用途によっては、方向…
※ UE4.13から、Paper2DスプライトがUMGで使えるようになりましたので、このマテリアルは必要なくなりましたkatze.hatenablog.jp 上の記事の続きです。 前回は急ぎであまり検討できなかったので固定サイズからの切り出しまででしたが、ようやく任意サイズの切…
「UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう!」の最終回。 2Dゲームにするための設定などを紹介した「基本編」の続きです。 UE4の幾多の機能が2Dゲームだと使えるのか使えないのかを紹介します。すべて検証しているわけではありませんので、自分が使った範囲での紹…
2Dゲームとは直接関係のない話題ばかりになっているので、いったん2Dについて一通りまとめて、「UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう!」シリーズはいったん締めたいと思います。 UE4に関する話題の更新は、まだネタもあるので続けますのでご安心(?)を。 ドッ…
※ 任意サイズに切り出すマテリアルが作れましたので、以下の記事も参照してみてください katze.hatenablog.jp UMGにおいて画像を使いUIを作るにはimageウィジェットを使います。 imageウィジェットは、グラフィックを表示するのにSlateBrushを利用しています…
イベントディスパッチャーってやつがあります。 イベントディスパッチャーにイベントをBindするノードの仕様で、イベントを必ず同じEventGraph上に作らなければならず、イベントディスパッチャーを使い始めるとなかなかスパゲティなコードになってしまい困っ…
やっとザコのBTが出来た…… pic.twitter.com/Yuwt7GWw8x— katze (@katze_7514) December 26, 2015という感じで、BehaviorTree(以下BT)で敵AIを作ってみた時にわかったことを書きます。 BT全体 BT全体は上図の通りで、移動して攻撃したらちょっと待つを繰り返…
「Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015」 3日目の記事になります。qiita.comUE4エディタ・BPなどが一切でません。C++のみのプログラマ向けの記事になります。ここで示すソースコードは「4.10.0-release」タグのものになります。 UE4の入力取…
UE4(Windows)でDirectInputのゲームパッドを使えるようにするプラグインを作りました。github.com DirectInputPadPlugin Ver.0.9のものです。 これ以降、DirectInputのゲームパッドのことをDIパッド(DIPad)、XInputのゲームパッドのことをXIパッド(XIPad)、…
github.com前回紹介したJoystickPluginは問題が発覚したために、結局自作しました。ひとまず、katze.hatenablog.jpを参考にソースからビルドしてUE4に追加してください。 通常のゲームパッドイベントとして受け取れるようにしましたので、すぐに使えると思い…
UE4でゲームパッドを使おう!(Windows)というお話です。※追記※ JoystickPluginを本採用するのはオススメできなくなりましたので、DirectInputのプラグインを作りました。こちらを見てみてください。 UE4のゲームパッド対応 UE4(4.10現在)が対応してるパッ…
JoystickPluginについて書いていたんですが、その前章としてプラグインのビルド方法について書きます。 対応バージョンは、UE4.10です。 VS2015をインストールする まずは、UE4.10で対応となったVS2015をインストールする必要があります。 DL先は、「Visual …
たまには「2Dゲーム作ろう!」らしいネタで、キャラクターとマップ上のオブジェクトとの描画順をどうするのかというお話です。 回り込み 回り込みという表現はサークルローカルかもしれないので、実例のgifアニメが下の通り。(マチネででっち上げたので歩き…