GameProgrammar's Night

ゲームプログラム系の覚え書き

UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう! その2 カメラの設定

※ 最新の情報で2Dゲーム制作についてまとめ直しましたので、「UnrealEngine4で2Dゲームを作ろう! 「2Dゲームを作るために必要なこと 基本編」 - GameProgrammar's Night」をご覧ください

2Dグラフィックの描画

 2Dグラフィックの描画は簡単です。適当に画像ファイルを放り込むだけでSpriteが作られるので、描画するだけなら一瞬です。
 細かい設定は、ドキュメントPaper2Dのとこを参照して下さい。

カメラ(画面)の設定

 2Dな見た目にするには、適当にメインとなるカメラを設定して、そのカメラの詳細パネルから[Camera Settings]を以下のように設定します。

Projection Mode Orthographic
Ortho Width 画面に入る幅。後述
Constrain Aspect Ratio チェックを入れる
Aspect Ratio アスペクト比。幅÷高さ

 [Constrain Aspect Ratio]にチェックをいれておくと、ウインドウサイズが変わってもアスペクト比を維持した拡大縮小をしてくれますので、忘れずにチェックを入れます。

 そして、カメラをSpriteをおく面に対して、垂直の位置なるように回転させておきます。

Spriteをおく平面 カメラ回転 ジャンル
XZ平面(正面) Z:-90 横スクロール系
XY平面(上面) X:-90 Y:-90 見下ろし系

 カメラはカメラアクターとして独立させても、プレイヤーキャラクターのアクターにひっつけても扱いやすい方で良いと思います。

Ortho Widthについて

 Ortho Widthは、描画する幅を指定するのですが、単位はUEのUnit単位になります。これをわかりやすくピクセルと一致させるには、SpriteエディタのDetailsパネルにある[Pixel per unit]を1.0にしておきます。
 1.0にすれば、OrthWidthに設定した値がそのままウィンドウ幅のピクセル数になります。つまり、幅1920ピクセルにするには、1920と打ち込めばOKです。

 [Pixel per unit]は、プロジェクト設定のPaper2Dの所でデフォルト値を設定できます。

次回

 次回は、2Dなアクターを作って物理に依存しない移動をしつつも、ちゃんと衝突判定が行われるやり方を紹介します。